[普通] 八重的三段位移,有什么存在的必要吗?
精华
作为一个位移技能,玩家对它的期望一般是两点。
1.拉开和怪的距离让角色有一个安全的输出环境。
2.无敌帧或者霸体可以有效的规避伤害或者增加容错率。
八重的位移技能是怎么样的呢。
首先它的伤害模式导致了玩家必须把这个技能靠近怪去释放,无法起到拉开角色与怪之间距离的作用。其次是前后摇都很硬,也不带霸体无敌帧,完全无法规避位移中受到的伤害。
然后再看这个技能的伤害模式。三段位移本身没有伤害,要打出伤害就必须依靠生成的三根柱子。而这三根柱子又被设定成了[必须放到一个较小范围内]才能打出完整的伤害。
这样的结果就是为了伤害最大化,三个柱子最有效的摆放方式是在小范围内摆放成一个小三角形。看着是三个柱子,其实还是绑定成了一个柱子,但是为了这一根柱子玩家要反复操作三次。
所以我们得到了这样一个位移技能。它没有足够的抗打击能力可以让角色在怪堆里存活或者为玩家增加容错率,同时在这个基础上为了保证最大输出还必须冲进怪堆,放弃安全的输出距离。最后,为了做到拍一根柱子就能做的事情要原地画圈,在怪堆里重复三次操作。
玩家增加了操作难度,降低了容错率,但是竟然没有获得任何正面收益。
就是为了位移而位移啊,八重这套技能逻辑放e就该原地放 ,像钟离那样***立三根柱子
这种脱裤子放屁的设计明显就是为了适配专武,以及未来的专属圣遗物用的
为了差异化卖武器设计的,一下子摆出来三个柱子怎么设计她能用别人用不上的专武呢
优菈被很多人诟病并且很多boss不方便打的原因就是出伤慢 要是爆发空了直接寄
然后mhy觉得这很酷 又出了一个
可能以后有个圣遗物,跟专武一样根据元素战技的释放次数来提高增益
基本没用,我管你EEE闪来闪去,只要你没有无敌帧,怪一个aoe过来你就是打滚战士
为了设计专武以及为了避开皇女 特意设计了所谓的设计
这个技能想法挺好的,但是埋了特别多的毒,导致用起来手感便秘。现在的e技能是先位移,再放杀生树,并且每段e技能释放之后都有个特别长时间的硬直。
如果这个技能改成先放杀生树,再位移,并且技能位移之后没有硬直,可以立马控制角色移动,这个技能其实会非常丝滑。如果位移能有无敌帧就更好了。
最大的问题就是E后的硬值,这个非常不合理,基本上与角色定位有点矛盾了。八重是那种边跑边打,让对手追不上的输出理念。这个E放完了原地定身不到一秒,铁定要吃伤害。