[普通] 腾讯游戏最新发布会的美食题材游戏,你确定不玩?

酷酷跑网友_47404603

想必大家都有看过腾讯在5.15当天直播并爆料的游戏发布会了吧,同时在这次发布会上腾讯也是将很多自家的游戏公之于众。

无论是正在制作的,还是是已经上线的,又或是还在测试的,这三个类型都有爆料。其中有这么一款游戏没有超高的热度,但是在测试阶段获得的评分也是很高的,它就是这篇文章的主角——《冲呀!饼干人:王国》。

本作前身是国际服的《姜饼人王国》,而开发商Devsisters也曾表示过国内已经签约了代理商进行代理运营手游。

这次手游版本的《冲呀!饼干人:王国》即是畅游与腾讯携手共同带来的,并且这次测试服的游戏内容也确实证明了一点:畅游对于姜饼人游戏的理解+腾讯游戏代理的运营,的确达成了很好的游戏体验效应。

《冲呀!饼干人:王国》这款手游确实不容忽视,尽管游戏类型在手游市场中算不上比较持久型的游戏类型,但是重度的模拟经营与养成卡牌RPG等两个大系统的玩法设计,也着实让我看到了游戏连绵不断的未来。

备受期待的腾讯式姜饼人

手游《冲呀!饼干人:王国》为什么备受期待,我思来想去总结了两个原因:

  • 原IP在海外的影响力

  • 腾讯在国内的影响力

可以说这两个原因不仅是《冲呀!姜饼人:王国》备受期待的原因,更是其可以在手游市场获取一定地位的王牌手段。

原IP在海外的影响力

手游《冲呀!饼干人:王国》其实早就在国际服抛头露面了,国际服名字则叫作《姜饼人王国》。

可以从游戏名字看出,两者差别并不大,所以更能证实两者的存在关系只是国际服与国服。所以毋庸置疑的是,《冲呀!饼干人:王国》的游戏内容对比起《姜饼人王国》,内容改动可能并不会很大。

据相关信息搜索,《姜饼人王国》在海外的影响力是很高的,据统计显示,上线仅仅十多个月,流水就已经高达十多亿。

(图片源于网络)

并且《姜饼人王国》在2021年的1月21日上线全球时,就已经上线达到了韩国地区手游畅销榜的前十,同时在上线日本后,也曾排过免费榜的第一。

但究其本源,《姜饼人王国》也并不是“姜饼人”IP的首部作品。

在《姜饼人王国》之前,姜饼人IP就已经有了两部关于姜饼人跑酷的跑酷系列游戏,基本是以姜饼人逃脱被烤的简易故事作为设计框架,所以整个游戏的设计还是比较简单的。

然,在《姜饼人王国》这款游戏的制作中,姜饼人IP被发挥的更有了很大的作用。因为IP作品已经从简易的跑酷游戏转化为主打“可以战斗冒险以及王国建设养生等为一体”的RPG游戏。

无论是游戏框架的玩法设计,还是姜饼人IP故事的捏造,都在朝着具体、有趣的方向发展。

腾讯在国内的影响力

《冲呀!饼干人:王国》手游能得到大批国内网友的关注的原因不仅仅是因为其在海外的爆火,更多的原因我觉得也是网友们看到了游戏中带有“腾讯”的标签。

腾讯作为国内游戏公司的巨头之一,其无论是影响力还是在实力上,都是国内游戏市场顶尖的存在了。

例如近几年依旧爆火在手游手游市场上的《王者荣耀》《和平精英》等都是其旗下游戏。

那么腾讯为什么在游戏宣传上,具有很好的影响力呢?原因无它,就是因为其公司也有在做已经成功了的社交软件《腾讯QQ》以及《微信》。

(《QQ》软件图标)

现如今,这些社交软件上也保有了很多款腾讯游戏的相关信息。不仅是为了可以方便已经是腾讯游戏玩家的用户们提供方便,更是通过这种“社交软件了解游戏”的方式宣发自家游戏。

而自己游戏即将上线开启测试,且在自家公司还有着几款国民级的社交软件,你觉得腾讯会放任这种宣发自家游戏的好时机吗?自然不会,就在游戏开启测试的时候,也就恰逢腾讯游戏发布会恰了一波热度。

所以《冲呀!饼干人:王国》手游尽管是测试服,但是知道的人也不算少,这里的绝大部分原因也多源于腾讯这颗“大树”。

美食拟人化的细节画面设定

对于《冲呀!饼干人:王国》的画面设计,我只能用一个词来加以形容,也就是“好吃”。

姜饼人IP的重要设定,无疑就是我们生活中会吃到过的姜饼的化身。

吃过姜饼的朋友估计也会知道,很多商家为了能让姜饼更受众于低龄群体,会将姜饼制作成姜饼人的形状。

所以游戏也就是利用了美食定律,通过美食对人们的吸引力,从而扩张游戏自身的流量。

不过在游戏里,姜饼人是进行了超细节的拟人化的,这种拟人化不仅仅展现在对于姜饼的刻画更加繁琐,细节。

而同时,也对其赋予了性格。就像是上图中的甜辣酱饼干,在建模上不仅有很多火红色的细节刻画,在剧情或者是介绍中也都是以火辣辣的性格进行言行举止。

其实这种设定与曾经小火于****小游戏网站上的《逃命的火鸡》一样,都是以食物为主角进行的暂时扮演。

不过因为火鸡是一款跑酷类游戏,与姜饼人跑酷系列游戏的设计框架大同的原因,在对于食物主角的处理刻画上,还是不如姜饼具有了真正的“姜饼人”,人的意义。

当然游戏画风因为姜饼人美食的缘故,所搭载的必然也就是q版画风了。每个姜饼人不仅被赋予了人的意义,更是在微表情以及建模上,具有了呆萌、可爱的特点。

这不仅仅是符合了人们对于姜饼拟人化后的样子,更是大众的集体审美。

除此之外在画面的背景图设计上,本作也是以食物为单位,进行搭建的美食大陆。

从目前的测试服来看,类似于红糖、石榴等美食都有可能出现在相关游戏当中,尤其是我们以美食姜饼的扮演角度,在美食大陆进行探索冒险,这种呆萌心理属实让官方玩明白了。

而且这次的画面精度还是比较高的,从较为广泛的角度去观看游戏,游戏很多处细节都还是极其清晰的,相比姜饼人IP之前的游戏作品,本作在画面上就已经赢了。

就像是上图中早期姜饼人跑酷作品图片一般,那时对于姜饼人以及画面背景图的刻画不仅是精度不够高,就连对于其色彩搭配也是极其简单、单一的。

其实这也就说明白了一件事,《姜饼人王国》的爆火并不是偶然性,而是一定性。因为不仅仅是其适应了当时市场的原因,更多的是对于玩法交汇的细节处理以及在游戏各方面内容逐渐进步的求真优点。

美食即正义的剧情冒险

手游《冲呀!饼干人:王国》的游戏内容中,剧情也是其一个不可忽视的组成元素,与游戏主题姜饼人极其贴近的是,故事的主题也是由美食展开。

其实在姜饼人跑酷系列作品开始时,姜饼人IP的故事就已经有了一个不成型的框架:饼干们为了躲避魔女的魔法烤炉,开启了美食大陆的战斗冒险。

不过因为跑酷作品的一切从“简”的设计,所以在剧情上也只是有了这个框架,但是内容一直没有完善。

所以到了《冲呀!饼干人:王国》剧情内容时,姜饼人的故事细节等都已经等到了一定的完善。

不过剧情只能说是很普通了,除了对于姜饼人这种备受关注的主角外,剧情内容的搭建很是一般。除开本应该的前后顺序、逻辑合理等以外,剧情并无太多创新与亮点。

不过值得一提的是,剧情在演绎上的方式有很多,并且设计的也颇有自我的亮点。

最普通的一定就是姜饼人之间的剧情对话形式了,这种对话形式的简单之处则在于只有两个npc的文字对话形式。

不过在本作当中,尽管是文字对话,但姜饼人的脸部表情的细节描写,改动的也是极其明显具有细节性的。

而剧情中也是有一定的剧情动画的,不过这些剧情动画的亮点也算是一个缺点吧,也就是动画并不会真“动”,跟需要人手动滑动的小说、漫画一般的操作相同。

亮点也还有很多,例如对画面背景图的刻画更深的npc对话(上图即是)、拥有更完整剧情框架的内容等等。

玩法:姜饼人的奇妙冒险

《冲呀!饼干人:王国》的冒险内容是游戏主要输出趣味性的玩法内容之一,可以让玩家真正体验到策略及养成等趣味为一体的玩法内容设计。

①卡牌策略

卡牌无非也就是我们在游戏当中需要操控的姜饼人。不过除了游戏刚开始会给的传统御三家(御三家在这里不仅仅只有三个新手姜饼人),其它的姜饼人需要做任务以及烘焙获得。

烘焙其实也就是大家所理解的抽卡,而抽卡的剧情动画其实也就体现了为什么抽卡系统在本作中叫烘焙的原因。因为这些个姜饼人碎片,确实是从女巫的烤炉中偷跑出来的。

不仅仅扣压主题,更是直白展现出烘焙的趣味设计。

而游戏在卡牌玩法上也就是比较常见的卡牌对战npc的战斗形式,或者通俗易懂点来讲,玩家无需进行战斗,只需要配合卡牌进行点击大招战斗即可。

就像是上图中展示一般,玩家并不需要华丽的操作意识,只要在适当的时机释放适当的姜饼人的大招就行。就例如在后排的npc难切时,就可以通过辣酱姜饼人的大招去切C位。

与此同时还可以看出,姜饼人之间是极其需要队伍配合的,而且它们本身的战斗形式就是团式战斗,也就是只打团。

像是辅助类型的姜饼人就是最好的例子,它们的大招看似是简单的回血,但是技能的效益是可以增加到每个姜饼人身上的,这种效果就要比其它人都重要许多。

所以对于姜饼人的站位问题,也就是游戏冒险内容中的一个策略设计。

例如辣酱姜饼人,系统其实早就分配好了它的作用。可以充当中排,具有锋利、充足的战斗力,更是适合偷袭型的战斗选手。

游戏为了更好分辨彼此卡牌的作用,所以分为了前中后三排。典型的阵容搭配:前排肉坦、中排爆发、后排辅助。

但这种自由搭配阵容的游戏也就爽在了自由搭配上,可以尽情无需规则一样,搭配自己比较喜欢的战斗阵容。

②养成策略

有了卡牌战斗,那么与之配套的养成策略,自然也是不可必缺的玩法设计。

不过对于养成系统的设计而言,我只能说是体验比较中规中矩,因为这些养成都过于系统化、大众化了,并不值得我的期待。

上图中饼干升级的养成设计,很显然最终达到的效果是提升饼干的战斗力。

而上图中饼干升阶的养成设计,强化的不仅仅是饼干的战斗力了,更是饼干的大范围内容的强化。

所以可以得出的结论就是,两者最终所要表达的效果都是“增强饼干”,唯一的区别就是一个增强的选择少,一个选择的多罢了。

内容不同,而性质相同。

除此之外,比较博人眼球的养成设计我认为就是类似于情感的养成。

例如情缘任务的系统设计,玩家可以根据收集姜饼人角色,进行逐一解锁相关情缘,开展情缘任务。

情缘任务大多数都会围绕着该内容中的姜饼人角色展开,并且完成任务也会获得相应的星星以及直接性的加成奖励。

并且每一个情缘的幕后也都会有相关的故事,可以说设计的很是详细了。

情缘任务其实更像是为了补充玩家空档期的一种打发时间的系统设计,但也一定是不可或缺的系统设计。

像是宝物、技能升级等养成机制还有很多,但最终都呈现出了一个问题。

千篇一律的升级机制,在每天不是在肝就是在肝的路上的体验,基本玩家就会忘记剧情线的体验,而沉浸在收集材料的“任务”当中,从而使其患有乏力感。

所以本作光凭IP的加持绝对不够用,还是需要打破这种套路化氪金的。就是想要玩家氪,也要找到不同寻常的方式,要有自己特色。

玩法:王国的模拟经营管理

在卡牌玩法下还拥有着模拟经营玩法,这个设计确实是我没有想到的。本以为这两个玩法不会有什么交集,但没想到在这款游戏当中,两者的交集关系还是比较密切的。

游戏开始会为我们搭建一个比较粗糙的王国,换言之也就是一穷二白。

不过可以肯定的是,通过建造建设王国的经营确实是蒸蒸日上。这主要原因也就是,游戏中的公共设施是具有生产以及出售的作用的,简而言之我们的王国更像是一个可以自给自足的“姜饼人”社会。

类似于木匠小屋,就可以生产木材,供给我们建设其它的设施或者是道具采用。

而在设施的建设上,也是游戏其比较拿手的一个设计了。

首先是游戏中建筑商店中的建筑模板内,这些设施是建设王国必备的建筑,可以理解为国家的“工业建设”吧。

可以不是核心,但万万不能没有。

其次在趣味性上,另一个模板内容 装饰也就是设施里输出趣味性的内容。

因为装饰里的内容会根据一个主题进行相关的设施装饰。类似于上图就是关于村庄家园的主题装饰,所以里面的设施内容就比较偏家的设计方向。

而我之所以说模拟经营与卡牌内容息息相关,则是因为王国管理所的内容脱不开姜饼人们。需要姜饼人进行社会活动,以此更方便、快捷的发展王国。

总结

在短暂体验本作之后,我就发现了一个比较苛刻的问题。这款游戏真的吸引到我了吗?

我抱着理智的想法想说,这款游戏的内容体验其实比较中规中矩的,没有网上朋友们吹得那么好玩,但也没有多么差。

尤其是姜饼人的刻画、战斗内容的搞怪、剧情内容的呆萌可爱等等内容,毋庸置疑都是其游戏的亮点。

但同时游戏发展枯燥、游戏玩法枯燥等缺少趣味性,也是游戏无法避免的缺点。


1楼 2023-12-27 17:25:11 48
酷酷跑网友_47405128
腾讯大作吗
2楼 2023-12-27 22:55:05
我也说一句
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