通过0.13.7补丁,我们在竞争模式中带来了小而重要的变化。让我们深入细节。
评级系统变化
首先,有必要披露评级系统在僵局2中的实际工作方式。
简而言之
比赛中你赢的回合越多,你在比赛中的排名就越快。因此,你输的回合越多,你排名下降的速度就越快。
除此之外,你对手的排名、队友的数量以及你在比赛中的个人影响会影响你的排名。
尽管有可能增加你的失利排名,也有可能在胜利中失去排名。然而,发生这种事件的可能性相当低。
更详细的版本
让我们引入一些术语:
MMR -- 玩家技能的测量单位;
玩家的等级-玩家的MMR总和,影响排名;
Delta-MMR的数量,它将在比赛结束时改变玩家的等级。
每个玩家都有一定数量的MMR -- 他们的等级。他们的排名取决于玩家的等级接近什么界限。
根据竞争比赛的结果,评级变化了一个数字,等于增量。它要么变高,要么变低。每赢一轮,你就会得到MMR。每输一轮,你也会输分。增量公式是这样计算的: 比赛后你得到的MMR的总和减去你失去的MMR的总和。
例如,
你有一个等级,等于2250 MMR。在一场比赛中,你得到75 MMR,输了50。根据增量公式: 75mmr-50mmr = 25 mmr。这意味着您的评级将提高25 MMR。
如果情况逆转,一场比赛你得到50 MMR,输了75,你的增量将是-25 (50 MMR - 75 MMR = - 25 MMR) 您的评级将降低25 MMR。
三个因素说明了你在每一轮中获得或失去多少MMR积分。
因素 #1-每个团队的MMR总和。
这支球队拥有比另一支球队更高的MMR,每一轮获胜获得的MMR更少,损失更多。
因素2-本轮比赛中团队中球员的数量。
如果在回合的某个时候,你的球队比对方球队有更多的球员,你赢得的MMR会更少,如果你输了,你会失去更多。反过来,它也起作用了。例如,如果你的球队以四名球员和五名1的优势赢得一轮比赛,你会得到更多的MMR,如果输了,你会损失更少。
因素3 -- 你的个人影响。
由于增量是为每个人亲自计算的,它也受到球员在每一轮表现的影响。如果你很活跃并且对你的团队有帮助,在获胜的情况下你会得到更多的分数,而在失败的情况下你会损失更少。
现在直接进入变化本身
首先,我们使评级系统清晰明了。现在,在每场比赛结束时,将显示比赛中所有MMR流程的图表。
匹配后将显示的图表。
其次,我们改变了MMR的等级界限。
主要目标是纠正玩家的排名分布。在补丁发布时,游戏中传播最广泛的排名是银色III。
当前等级分布。
你可能已经注意到,高排名的球员很少,因为他们必须等待更长的时间才能开始比赛。我们想通过降低进入壁垒来改变局势。
我们试图实现的等级分布示例。
但是现在的排名会发生什么呢?-你可能会问。
没什么。它们不会消失或任何东西,因为系统本身不会被改变。唯一的变化是MMR积分的数量,玩家必须得分才能达到理想的排名。
我们仍然建议您重新校准。如果你被降级了,不要担心 -- 通过总结赛季的结果,你将会更加重视所取得的最高排名。
新的体育行为处罚制度
我们正在实施一种渐进式处罚量表,用于退出竞争性比赛和滥用对踢腿队友的投票。
现在惩罚的条款将取决于运动员非运动性行为的频率。例如,你在离开比赛时受到的惩罚越多,下一次你将无法参加的比赛就越长。
恢复您的声誉也需要一些时间。你最后一次惩罚的规模越大,你就越需要遵守规则才能把它降到最低。
这同样适用于投票让你的队友退出游戏。如果你开始经常排斥玩家,竞争游戏也会在一段时间内对你不可用。
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大约一年前,竞争模式出现在僵局2中,我们一直在分析统计数据并收集您对此的反馈。我们希望这些变化将对您在竞技比赛中的游戏体验产生积极影响。
感谢您的关注。保持更新,我们正在努力工作第二季。
玩得开心!