在过去的很长一段时间里,射击游戏的优劣似乎直接与其多人对抗的竞技性画上了等号。曾经与这种想法同时风靡起来的观念还包括“能赚钱的网游才是好网游”,仔细想想,两者的逻辑基础其实挺相似,即游戏行为最基本的元素“乐趣”都被一屁股挤到了地上。反观《星球大战:前线》,设计者应该在一开始应该压根就没考虑过竞技性这回事,这不代表游戏的平衡性存在很大问题(这事儿后面再说),而是说DICE在开发时显然选择了另外一个方向,那就是还原电影、还原我们记忆中的那个《星球大战》。
与此同时,制作一部有趣的游戏。
这种开发逻辑贯穿了游戏的全部内容,而在放下了冲击电竞新宠地位的包袱以后,DICE也向我们证明了对抗性多人射击游戏可以多么新鲜好玩。最能体现这一逻辑的游戏模式就是本作的“步行机入侵”(它也是本作多人模式的两道主菜之一),在这一模式下,帝国军将协同巨大的AT-AT一起向反抗军的基地发起进攻,后者则只能使用各种相对轻型的武器与特种战术进行防御,就像电影里的霍斯(Hoth)之战一样。
事实上,步行机入侵模式下的四张地图中就有霍斯之战(作为系列电影中极其重要的一幕,没有才是怪事了),在完全被白雪覆盖的战场之上,硕大无朋的AT-AT会缓慢的向反抗军的阵营深处移动,在它投下的阴影四周是体型更小、但却同样致命的AT-ST。反抗军一方则拥有大量的固定防御火力与轻型载具(包括电影里绊倒AT-AT的T47),但这些东西在敌人的机甲面前都脆弱得仿佛纸模玩具。可若是反抗军一方能够同时激活两处据点,就能让AT-AT的弱点暴露,这样一来,包括步兵轻武器在内的所有攻击都能在一定时间内对AT-AT造成伤害。反抗军共有三条防线,也就是说有三次给AT-AT制造重大伤害的机会。如果在最后一道防线上依然没能将其摧毁,帝国军就将获得胜利。
这样的关卡设计显然没有把竞技潜力作为作品的第一考量,因为这一模式中的变量是如此之多,地图又是如此的庞大,想要全面把握其平衡性基本是一件不可能完成的任务。但是作为一种创新的游戏模式,其娱乐性在近年来的多人射击游戏中则绝对是上上之选,其对电影意境的还原也做得非常到位。而且,尽管20对20的战斗规模还不足《战地》系列的三分之二,DICE却采用了一些小手段让玩家感觉到的战斗规模比实际规模显得更大。说白了很简单,那就是用出生点的设计和各种各样的目标,把玩家分阶段、分批次的引导到一系列特定的区域,让战斗总是显得那么的激烈,战场总是那么的“拥挤”。