[求游戏] 《刀剑封魔录》:我们也曾有过很能“打”的国产游戏

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今天,《刀剑封魔录》正式在Steam上线了,含官方繁简中文与英文。作为一款老游戏,它虽然有着深深的时代痕迹,但即使用现在的眼光看来,仍有不少细节能透露着当年国人开发者的执着与用心,如果你感兴趣,这篇文章可以让你对这款游戏有个全面了解。


这只是一个“国产暗黑Like”游戏?那真的是个误会。

不可否认,北方暴雪在2000年发售的《暗黑破坏神2》无论是玩法机制、操作逻辑还是美术风格、剧情世界观,对整个游戏业界有着极其深远的影响,2年后,北京像素软件研发的《刀剑封魔录》便是其中之一。

2000年,暴雪《暗黑破坏神2》推出,以其独特精妙的游戏玩法和深厚细致的游戏设定横扫整个游戏业,成为“一代宗师”。而远在大洋彼岸的中国游戏厂商,也开始以其为榜样,开发出一款款“暗黑Like”的游戏。西山居《剑侠情缘》、目标软件《秦殇》相继问世,意欲追赶世界潮流,与之一较高下。
当其他游戏厂商还在思考如何将“暗黑Like”本土化,希望加入更多中国文化元素时,北京像素软件却已经开始改良玩法,希望给大家带来爽快、刺激的战斗体验,让ARPG也能打出“动作游戏”的爽快。
终于,《刀剑封魔录》横空出世。
这个游戏如同它的标题界面一样:硬核、震慑、凌厉逼人。让人升起提刀除魔,十步杀一人(魔),千里不留行的欲望。



这图应该是不少人初开游戏时的童年阴影





骨子里的ACT之魂


有人曾说过《刀剑封魔录》是“中国的暗黑破坏神”。诚然,两者在外观上看起来趋同,但是两者的内核还是有差异的。



相信当年很多人都会选女侠,连招太爽了

但凡说起《刀剑封魔录》,不管是老玩家还是尚未入坑的新人,第一印象永远都是那爽快的连招,和《暗黑破坏神》走走跑跑扔技能不同的是,它们不是技能,而是可以自由组合的招式。


三名角色,四系共有十二招,学满前三式就送酷炫必杀技,有硬直、有浮空、有投技、有吹飞、有飞行道具和击倒,没有冷却时间。面对敌人,可以格挡,一闪,花式秀操作。



必杀技需要按着Alt画符才能使用

以现在的目光来看,《刀剑封魔录》的画面多少有些廉价。
但是从人物出招开始,依然能给感受到制作组当年钻研动作招式时的认真劲——出招有轻有重,出手有快有慢,力道不同幅度不同,造成的硬直程度和音效也不同。格挡会带着金铁碰撞的火花,身法快的招式会带着残影,BOSS大招能让整个屏幕摇晃震动。刀刃/拳脚/气功打在肉上/地上/铁上都会产生不同的打击音效,其丰富度可以说让现在不少游戏汗颜。



这游戏,光是打就给人很爽的感觉了

更爽的事情还在后面。在杀死敌人后,如果继续鞭尸连击,会根据连击数进行二次掉落。连击数越高,所含招式变化越多,评分越高,掉落也就越好。听起来是不是更像某款追求华丽度SSS的游戏了?



连招也是很华丽的

但要注意《刀剑封魔录》中有个属性叫“锋利值”,数值越高,怪物被大卸八块的概率也就越高,“断肢”会影响到连击分数,如果追求高连击,就需要尽量降低锋利值。
断肢系统不止是视觉上的冲击,它会真真切切的影响战斗体验。砍掉僵尸头,它没法朝你吐口水了;弄断应熊的狼牙棒,它就不能再用含有狼牙棒的招式了。
上到BOSS战象的鼻子,苏妲己的双剑,下到杂兵狼精的盾手都能砍,都会产生效果。一些怪物就算被砍成两截,还能继续趴在地上攻击。



你真的会感觉自己就身处一个真实的战场

这套系统看起来复杂,但是有专门引导的话是很简单的。问题在于当时游戏为了防盗版,将所有操作说明放到了实体版的小册子里面,游戏基本没有任何新手引导,让一些不看说明书直接开打的人一头雾水,被虐惨以后直接喷游戏做得太难。
当年的IGN小编,进行游戏评测时也直言游戏真的是太难了,评测文有一半在吐槽难度。比如说虽然可以按Alt格挡但是用完耐力条以后居然不能冲刺跑了;每次攻击打到第四下总是把怪物击倒,就没法攻击了;怪物的伤害如此之大,还会把你抓住扔来扔去,让你不得不来回奔波于村庄和战场寻找补给品……



IGN当年给了6分

我曾经猜测,评测小编可能也没看说明书吧……
跟战斗相比,游戏的装备系统就简单很多了,堆宝石就好哦了。人物身上武器+衣服,最多能打12颗宝石。宝石不挑位置,特效也不花哨。大部分都是加基础属性,还能改变人物外观。合成的方式也特别简单。在沈万三那,有个聚宝盆,把对应材料扔进去就完事儿。



像素之星

《刀剑封魔录》的核心乐趣就是来自于游戏时如开“手动挡车”一样的“操作快感”,而不仅仅只是一个对装备、技能、玩家属性的一个验收环节。一辆只想赶紧到达目的地的“自动挡车”。舒适、轻松,但少了乐趣。
不少老玩家之所以对十几年前的《刀剑封魔录》念念不忘,正是因为这种细细研究的细节。就像喜欢开车的人,迷恋的是路面与车体能给人即时且明显的操作反馈,发动机的轰鸣、轮胎的摩擦、疯狂抖动的车身让人上头。

奇妙的乱世之旅

对于一个动作游戏而言,《刀剑封魔录》在战斗方面展示着极为专业的一面,至今仍少有国产游戏可以企及,另一方面,它也在众多地方细致雕琢着这个妖魔横行的诡异世界。
《刀剑封魔录》画风相比同期唯美有仙气儿的游戏来说,也更加注重写实感。建筑气质苍凉、人物造型古朴。游戏对一些“限制级”内容的细致描写,可以说是令人不安。



让人无法直视的怪物描述

而这种黑暗压抑的氛围,在第三幕冥府里更进一步,地上种着会流血的活人树、用铁钩挂着尸体的怪石,在饿鬼道的石壁中,埋着数不清的人身。配上瘆人又诡异的BGM,这幅邪祟乱世的蛮荒景象成了不少人的童年阴影。



看着让心里人发毛的骷髅海

在这样一个乱世中,神奇的事情也在不断发生,等待你的探索。
甚至一阵风吹来,你都有可能跑不动而原地踏步。



基础天气系统,下雪时有雪花,下雨时会电闪雷鸣

你会遇见来自不同时代的人。游戏把古代各时期(主要是封神榜的商周时期)名人汇聚一堂,莫邪干将、比干闻仲都有所登场。推进剧情的任务大多也是引经据典,帮公输班找木鸢,找欧冶子铸剑,收集七字圣灵,七窍玲珑心等。
比如说,你得去帮秦越人踩死她家地下室的老鼠。老鼠特别小,房间特别黑,要在规定时间里踩死一定数量的老鼠才算过关,会提升法力值上限。其实这个独闯妖魔世界的女医师,就是神医扁鹊。



黑漆漆的房间真的很伤眼睛!

你还能在葛洪那里体验真正的“火之高兴”。躲避周围龙头喷射的火球,绝对锻炼闪躲腾挪的能力。觉得火球不够快了可以继续加大难度!


你也可以去找公输般附近的机关屋比武场中受虐,里面全是各种BOSS+精英怪+杂鱼的组合,让你不仅怀疑谁才是真正的幕后黑手。


你还会遇上一些有性格的人。比如说这位翟乌,也就是墨子,会让你去一个遍地是恶狗的宅院偷东西。狗很凶,几下就能把你咬死,但是你要信守墨家“兼爱非攻”的信念,不能乱杀一人(一狗)。



讲这么多大道理,你让我偷东西作甚?

众多细节的堆砌,只是为了让玩家明白,这个世界很神秘,也很真实。
你要在这样的世界活下去,就得做好应对。

更为真实的人妖大战

《刀剑封魔录》中的敌人,不只是一些几行代码指挥着行动、让你随便乱打的木桩,他们有自己的打法和行动规则,猝不及防便能取你性命。
貔貅、山猫精、飞刀小妖就是很典型的一种杂兵。它们总是成群结队的,不会看到你就一拥而上,而是围着你打转。你要是攻击,它们便散开;你就不管走人,它们就追着你打。



敌进我退,敌退我追,敌驻我扰,敌疲我打我在它们身上看到了真正的游击队精神


除了正面战场,埋伏什么的必然也不能少。藏在地下的自爆僵尸,躲在水里的蟾蜍、水鬼,再配上几个躲在角落的弓箭手...啧啧啧,玩战术的都脏。


当然,我们也可以脏敌人。这个拾遗小妖(也就是宝藏小妖),你正常情况下是完全没机会摸到它的。但只要你扔个什么破石头、飞镖出去,它就会慌不择路的过来捡。就算被你暗算一次,侥幸没死,你再故技重施,它一样会中招。



真实垃圾佬

(看到垃圾就控制不住想要捡)

小怪尚且如此老阴逼,boss就更不用说了。
肉盾战象,两条命的鬼王,混合双打的虎贲将军。空战流氓鹰王,不对空的招式完全打不着,得等它俯冲的时候搞它;牛魔王有大量高伤技能,一不小心就会被秒杀;法师闻仲能召唤杂兵,自己还要在远处扔法术赖你。
如果你觉得前面说的boss战都显得平平无奇的话,那么能二段变身的最终BOSS纣王绝对让你大开眼界。它有着最丰富的的攻击方式,AOE、追踪弹、远近兼备,能飞天能遁地(字面意思),不过要是把它的手砍下来的话.....它也就离死不远了。



能二段变身的boss纣王你喜欢吗?

鲜活的角色和敌人,让整个《刀剑封魔录》沉浸感很足,而这又是为整个游戏那种“暗黑压抑”的风格所服务的。
在畜生道有一个***但顶着个猪脑袋的皇帝,被三五个卫兵护着,说自己还在世时,也是个开创了太平盛世的仁君,都怪隔壁的恶鬼道里的奸臣造反作乱,毁了他的大好河山。就算沦落到地狱还总想杀他。去隔壁一看,有个鬼面将军,见面就骂畜生道那个狗皇帝、猪脑袋,是个贪图美色的昏君,搞得天下民不聊生。要不是狗皇帝的昏,哪有他的乱。


他俩是谁,游戏里没明说,但对历史稍有了解的,应该不难看这段剧情出自“安史之乱”,狗皇帝与鬼面将军便是唐玄宗和安禄山。玩家可以选择帮助昏君或者叛徒去铲除另外一方。在两边都不是绝对意义上的好人时,这个选择就有点微妙了。
是帮助曾经开创盛世但后来沉溺女色毁了江山的昏君?还是助屡建功勋却要推翻帝王统治的叛徒?《刀剑封魔录》给玩家了一种新的去看待历史的视角,和提供了一次“假如是你,你会支持谁”的机会。
人也好,妖也好,最后都要伏诛。
这是不可逆转的时代天命。
但是,总有人不信命,妄图闯出一片天。










像素软件十八年


像素软件初创团队的11位成员大多来自于制作出传世名作《秦殇》的目标软件,成立初期的启动资金也完全是靠组内凑钱来维持开发的,负责《刀剑封魔录》的美术也只有5人。
由于人力匮乏,美术资源基本全部是手绘而成,作为主美的刘坤更是被戏称为像素狂人,对每个建筑的要求细到每一个像素点 —— “像素虽小但很重要”,这便是像素软件公司名字的由来。
后来好在瑞典游戏发行商Centent Interactive和***立游戏团队Boya studio及时扶了一手,解决了资金、人力和部分设计问题,《刀剑封魔录》想在在9个月内完成游戏几乎是不可能的。
2002年11月《刀剑封魔录》发售了,商业成绩不算太好,满打满算也只卖出7万套。在游戏中转场几次,就会冒出购买正版游戏提示,可见当时盗版的泛滥情况。


但是,《刀剑封魔录》还是誉满海内外,在多个国家推出过游戏版本,受到不少海外玩家的追捧。



《刀剑封魔录》日版游戏官网


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1楼 2022-02-24 17:55:06 115
酷酷跑网友_47405001
这游戏很不错,值得重玩
2楼 2022-02-24 23:00:58
我也说一句
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