[普通] 国产赛博朋克风动作游戏

酷酷跑网友_48348898

国产赛博朋克风动作游戏《纪元:变异》已于3月17日上架Steam商城,售价78元。截至发稿,本作获得特别好评(76),好评率为94%。

有评测者称该作为“国产独立游戏界的资深鸽子”,自游戏发布至今已过了4年,不少玩家冲着这份情怀给出了好评,而游戏质量也没有辜负玩家的等待。像素风的画面、自然的中文配音和地道的赛博朋克风格是该作的几大优点,看得出,这是一款经过细致打磨的走心之作。

但作为一款动作游戏,该作在动作设计和操作手感上的瑕疵不容忽视,相对于其他国产独立游戏而言,78元的定价也偏高,部分玩家因此给出差评。

游戏介绍:

《纪元:变异》北京智盛开发的一款动作冒险类游戏,本作通过像素与3D的巧妙结合,搭建了一个充满赛博朋克风格的近未来世界。玩家可以在这个世界中自由地冒险,探索,解决各种谜题,遭遇凶险的机关陷阱,与各种富有特色和个性的敌兵和BOSS相遇。

0个赞
0个打赏
1楼 2022-03-20 10:53:26 170
酷酷跑网友_49453128
支持国产
2楼 2022-03-22 20:14:18
我也说一句
回复
酷酷跑网友_49872750
买他
3楼 2022-03-23 09:37:19
我也说一句
回复
酷酷跑网友_49499435
还是2077好
4楼 2022-03-23 09:46:57
我也说一句
回复
酷酷跑网友_3789932
这游戏垃圾
5楼 2022-03-23 10:47:37
我也说一句
回复
酷酷跑网友_3789932
这游戏……一言难尽啊。

优点是有的,但需要站在国产水平上看才是优点。

缺点……就太多了。我看有人说需要差评激励,其实无所谓,差评稍微多点,就大概率摆烂的了,差评比例少点,估计也有刷好评的可能。所以这东西无所谓。国产这个环境,他们要是真想实现梦想就不会在乎好评差评的多寡,而是要在乎这些评论中的有用信息,为将来改进。

我个人是给好评的,我支持多出点远离ZZ正确的美女主角的游戏,我都给嗜血印这样档次的游戏好评了,也就不差这个。



但我明说:这游戏不值这个价,要求高的玩家不要买。觉得试玩之后能玩的建议打折买。(基本上国产都是这样,没有一款值原价的)



首先不是我吹牛逼,游戏这个行业。千万不要瞧不起没学过美术专业,也不会敲代码,更不会做策划的,只是打游戏打了十几年的资深游戏玩家。这类玩家的感觉基本都有可取之处,他们的意见不一定全对,但他们当中多数都有自己心目中的标杆,眼光多数是雪亮的。



可能开发者会说我也是从小玩到大的,而且我比你会做,总之就是我感觉比你们更专业。



实际上,你在做一款游戏的时候,很容易圈住自己。特别是开发时间跨度长的游戏,你可能忙于加班都不知道这个游戏界的方方面面发生了什么样的进步。或者是你有时间玩,但时间宝贵,导致你成天以血缘黑魂只狼老头环为榜样,但因为时间,预算,技术等各种原因你做不出来。然后你又没时间去看各种独立游戏是什么水平。结果就是,你花4年做完了,发出来,过时,老套。这就是现实。



纪元变异就是这种。这游戏有两个严重的缺陷,一个是战斗系统,另一个是剧情。剧情就不多说了,根本没做完,我不知道你们接下来还打不打算做,那可能是看销量了呗?但我只能说你们剧情中断的这个位置,非常不讨喜,你还整个解锁假结局的成就,我忘了这是在哪解锁的了,可你并没有真结局成就对吧?那你打算多久出真结局?一般来说在这个节骨眼上敢中断剧情,那就好比看美剧《越狱》正演到要往外逃了,结果说下期停更。你这么干你就得做好几个月之内出第二部或者长篇剧情DLC的觉悟。否则你不如早点中断,然后卖便宜点儿。比如在打龙之前中断,给点艺术性开放式的遐想,就完事儿了,偏得在主角开始隐忍的位置中断。这不是给玩家添堵么?



另外我不知道是BUG还是你们刻意为之,很多剧情对话结束后都停留在一个镜头很久,长得大概有个五六秒。恕我直言,我知道这是个演出手法,但你们用的太频繁了,已经烦人了。而且人家电影里用这种手法是有含义的,你们这个回回都用,有什么含义?本来你们用黑屏转场已经够多了,这可以理解为预算不足是吧?那能不能把剧情对话完之后那个长时间的停留去掉?好几次我都以为我死机了。





战斗系统,能说的就太多了。首先说优点吧。你们这个光剑的平A连段,是经过打磨的。能看出用心了。这个连段以国产横版ACT的水平来说,我个人认为,打击感有了,无论是挥刀的过程,帧数细节,砍在地上的痕迹,还是打在轻型敌人的反馈和音效,国产有这个水平,反正我知足了,自行车是不敢想的。



但除了这个优点之外,可能就没啥了。要不再夸两句吧,主角在战斗区域的动作,空中冲刺,翻滚,爬墙等这些非攻击动作,设计的还凑合。翻滚这个滚动有个加速的细节,还不拖泥带水,非常好。而且翻滚有个小CD,也是想治一治XJB乱滚癌吧,可以理解。



然后大波的缺点就来了。首先我玩下来感觉非常难受,为什么呢?有的评论已经说出来了:我点出来的各种技能基本没用。打你们设计的这些怪物最好的办法就是滚到背后平砍,只有少数怪物适合无脑盾反,比如人形拿大剑的BOSS,极近距离他必然会戳地板,很容易连续盾反然后处决。剩下的怪物没有一个适合盾反的。



后来我知道怎么描述这个难受原因了,倒不是盾反的判定帧太短,并不短。而是你们设计的敌人的出招动作,反直觉。就感觉这一刀啊,它半天不下来,一旦带攻击判定的刀过来了,那就是闪电般的速度,这点非常的难受,等我XJB乱反呢是吧?



可能你们觉得你们是参考宫崎老贼、卡普空的方式来的,但你们做的感觉完全不一样。全程看下来,也就蜥蜴的甩尾有点讲究,抽下来的过程能让人下意识的去躲去反,然后还能刚好反到。



别的敌人动作,要么就是太快 导致玩家感觉这个攻击的挥砍过程缺失,要么就是不明显,但打出来特别突兀。而且你们那个出招的闪光提醒呢,又不能作为参考,基本是在添乱,只是能提醒敌人要出招啦,至于什么时候打过来,你自己慢慢摸索吧。



不是说让玩家摸索不可以,是可以的,但是你们这个敌人的攻击动作,要做出过程来。挥砍总得有个加速过程吧?没有。攻击过来总得符合直觉吧,不得,各种*钻时机出刀。



出现这种感觉的原因之一就是你们这个敌人的动作设计过于敷衍,可能你们做过动作慢的版本,但感觉过于简单了,所以给加到这么快。攻击动作快是可以的,但不只是要有前摇(而且你们那个前摇很多都跟便秘似的),还要有连贯的加速过程,这不仅方便玩家即时反应,同时也是对真实攻击动作的刻画。不能做成我拿着锤子举着这叫前摇,半天我也不砸下来,你就猜吧,我这一锤80什么到位?然后我打算发力了,这锤子就以30万公里每秒的速度飞向你。这不合理。





你要是说改慢了游戏难度就低了,那不好意思,不论是宫崎英高的,还是卡普空的,大多数敌人的动作都是有轨迹过程容许你反应的,但人家也不简单。为什么,我总结就是3D ACT对翻滚的时机 方向都有要求和2D有本质区别,一个是翻滚的无敌帧短,再一个是敌人有连段,一个翻滚往往解决不了。



那么你们参考这个假如要改怎么改,这个改不好,会直接把翻滚废掉。本来你们的翻滚现在做的很好用,视觉上的动作感也不错,我估计是因为无敌时间足够长所以好。我不管你们怎么改吧,我只能给一个提醒,如果要缩短无敌帧,无敌帧开始的瞬间一定不能离翻滚键输入的瞬间相隔太远。可以有一定的无敌帧启动时间,但太不能太长,我个人觉得不能长于0.03秒,因为这跟敌方的攻击动作的视觉感受有关,你这敌方在前摇后的攻击动作太快,如果翻滚还需要预判按键,那简直就是灾难性的体验。尽量别大动翻滚。改翻滚,不如先把敌人前摇之后的动作细节补出来。



也可以考虑加入假动作AI,但假动作不能和真动作有一模一样的抬手,可以相似,但必须让经验老道的玩家看出区别,不能变成猜拳。说到猜拳,没错,这就是我初见打你们设计的敌人的感觉,这一拳啥时候出?我可劲儿猜啊,我不猜不行啊,你等它前摇用完了真出招了,那家伙快的,不背版基本不可能有意识的躲开。所以前几次同一招就靠猜,而不是通过动作直觉。



你去看老头环的女武神,那个读指令触发的突刺,有个明显的后撤闪光再突刺的动作,后撤一停,闪光一出,突刺过来,经验丰富的玩家初见就可以躲开。那招本来就是打你喝药硬直的,在你有防备的情况下命中率并不高。而且就算是那个突刺,我觉得也没有你们做的怪启动快,女武神突过来这个过程不缺帧,是一个过程,你们做的敌人的劈砍,从防反时机上看就是缓慢前摇之后动的一瞬间就得防了,而不是敌人的刀快要砍到身上了才防,那你这个前摇做的就没什么意义。前摇没有跟实际攻击连贯起来,给人完全分开的感受。

而且闪光的时机也都是误导,很多都不是看闪光反就能反到的。你们做的绝大部分怪物都得玩家自己去用脑记忆一个大概的秒数大概的间隔来*惯出刀时机,而不是能凭动作直觉形成条件反射。这很影响整个战斗体验。



然后不可防反的招数提醒不够明显,那个叹号还不够明显,不可防反的招数,闪光应该换一个颜色。你看只狼危,那就相当明显,但你们应该知道,只狼里有些危招,是可以防反的,只是时机要求比较高。



而且也不是所有不可防反的招数都有提醒。这点就导致防反用起来很难受。最简单的举例龙激光,没提醒吧?那玩意儿连翻滚都滚不了



动作游戏防反是一个能塑造玩法,提现打击感的重要方面。但你们这里,防反用起来太难受了。



然后再说点出来的很多技能为什么不好用不常用啊。这也跟你们设计的敌人实际攻速太快是有关系的,而你们为什么做的这么快啊?因为你们怕做简单了,搞笑的是,你们做的很多前摇很长啊,甚至都拖沓了,只是打出来有判定的这段太快了。那这就是动作感太差。



一个动作游戏需要打磨的动作可不只是主角的平A,战斗系统是主角与敌人共舞,这双方哪一个拉胯了都不行。典型的例子就是《尼尔机械纪元》,主角的动作模组可以说相当的用心,可敌人那边呆板的不行,也存在憋半天不出刀,出刀就瞬移的样子。这是反面教材,你可不能学这个。(但有一说一就算你俩的敌人动作感觉差不多,人家那个判定上也比你的好一点。因为人家那个前摇没有特别长得,基本上憋劲儿到停,下一瞬间就要出招,你们这个有的能停好久,或者憋劲儿的动作变化不明显。)

再加上尼尔糟糕的数值设计,本来应该挺好玩的一个系统,愣是做成没劲儿。那游戏为了难度是怎么做的?出了个一击死难度,毫无意义。哪怕是动作角色扮演,也需要有难躲的小擦伤是可以去抗的,这样做的目的是给玩家一个自我属性提升的感官。就是忍龙最高难度也有秒不掉你的攻击。出什么血量防御的升级又弄个一击死意义何在?



说了半天,好像就说了一个问题,但实际上战斗系统是一个环环相扣俱荣俱损的系统。一方面做不好,会引出多方面的差体验。



战斗系统就说到这里。



说说角色在城里的动作和角色小人点绘吧。也是有些缺点。



先说动作,你们这个主角,在非战斗区域跑步停下的这个过程动作,只有穿战斗服时才有,别的服装都没有。这个其实挺重要的,很多独立3D游戏都忽略了这个,就会给人一种劣质感。在当代游戏界,这绝对算是劣质痕迹了。典型的动作不连贯。问题是你们有的做了,有的没做。感觉是你们缺乏时间和预算后取舍的结果。毕竟点绘动作都是画出来的,没有动作骨骼。(可能也有?我不知道)但我该说还是要说。不要以为玩家看不出来。



再说角色设计。总的一看,我觉得没有你文本里说的那么好看,动不动就说主角是罕见的美女,我是没啥感觉。我说的是小人像素点绘。不是装备界面的大立绘。不过老实说那个大立绘也一般,画风就不太吸引人,包括封面。我看有人说你们封面丑的。



小人像素点绘这个人体比例,不太美观,过于修长,腿太细了,没有肉感,脸呢看不出特点。这个以我的标准来说,都达不到算是卖点的水平。



你们做的这个主角点绘小人主要是正面的脸需要再美化一下,不够美,不够有特色,看着不像美女。脸可以短一点,眼睛大一点

我觉得你们做的那个服装店的老板娘就很有特色,那个长相我一下就记住了,不光是她,很多路人我看着都顺眼,但就主角我看着不顺眼。

还有主角点绘小人那个鼻子怎么感觉像是鼻梁上贴了创可贴?能不能去掉?都是成年女性了,还贴那玩意儿当元气少女呢?问题是大立绘上没有啊,这可能就是你们想用那个亮点来体现鼻梁反光或者鼻梁突出,结果自己画太久审美套牢了就没看出来。这种当局者迷的情况,怎么跳出来看,多看别人画的,看几个小时,不行就看一天,然后再回来看自己画的。不一定非要看点绘,你多看点儿色图都有效果。



这就很奇怪了,为啥有些路人脸看起来比主角好看,然后主角反而是美女呢?那看来你们不是不会画,是故意画成这样,想做一个青莲跟那些烧鸡区分开是吧?结果不太好,反而平庸了。主角这个点绘小人的脸部还得再琢磨琢磨。



建议正面和侧面身材再稍微丰韵一点,不是要有赘肉,是要该有肉的地方有肉,该瘦的地方瘦。大腿粗度和结合胯宽适当变粗,到膝盖的过程要有曲线收束这样才能提现出肉感,小腿细长,并脚站立时形成一个倒三角。这个我估计你们都会,只是稍微细了点。

身材这方面我看路人也一样,过于修长。那不正好嘛,你主角的身材曲线更好看就是出众的美女了。



总之就先说这么多吧,之后有想到的我再补充一下。总的来说呢,能看出是用心了的。但是卖这个价钱,还远远不够。你要是卖个50,我觉得是在合理的上限上。



只能说看你们接下来什么计划了。我说的这些我感觉要全改,改动量也不小。只能说是玩家视角的个人建议吧,我也没想过会采纳或者怎么样的。无所谓,但是我想说还是要说。现在不光是某些国产,某些国外大厂也不太会做游戏,你们不是有人从sega出来的么,sega新做的PSO2NGS就有很多问题。有些气得想骂人,而且不止我一人在骂。这就是水平问题了。那他们一发问卷我还说一大堆机翻过去呢,有些还真修复了。但他们那帮人也是够敷衍的,明显是同样原理同样机制的BUG有的BOSS修复了,有的就没修,亏我在问卷上写着“等等类型”,感觉那帮人自己做的游戏都不怎么玩。好卖的设计还是玩家投稿,结果让他们画蛇添足给改丑了,我很不看好sega这个游戏的制作团队,他们就是典型的只会写代码搞引擎做模型场景原画设计,啥都会,但就是不会做游戏。这就是现在游戏界重复上演的悲哀。游戏制作人与玩家脱钩甚至与自己的游戏脱钩,那能做出什么好游戏来?



所以该说还是要说的,改不改就看你们了。



差点忘了说了,你们这游戏还有个优点,场景氛围不错,很对味儿。但,不管你承不承认,你们为场景的付出只是个基础,不能舍弃,也不能掩盖 其它瑕疵……唉任重而道远啊





今天再补充几点,关于大剑、和双刃。首先是大剑的平A连段,全程没有拖影,显得不够有张力。后来我稍微看了下,第二和第三刀的动作上没有大问题,但是不对劲儿。一会儿说。



先仔细看主角大剑平A连段的第三刀结束和第四刀初始的刀的位置,对不上,如果不砍第四刀,第三刀刀尖是要落地弹两下的。砍第四刀,你们是打算拖地旋转甩出去,但是这个衔接没有做好,第四刀的初始位置跟第三刀结束的位置不一样了。越重的物体,加速的过程越明显,在启动加速的这个时间段不能吝啬帧数。这个挥动重物的视觉感受,要做出来,并贯彻到底,前三刀你们是做出来了。



如果你们还想进一步提高,就得考虑重做大剑动作了。



虽然你这个大剑平A连段,乍一看好像没啥问题,但是总觉得还不够档次,为什么呢?



首先看第一刀,大剑起手,一上来就轮过头顶,显得这主角力量很大,然后第四刀转了一圈轮过头顶,落地还把主角弹起来,这个是合理的,但转圈加速过程太快了,不像是挥动重物。第二刀第三刀的横扫体现出了大剑的质量感,但只是普通的左右横扫,缺乏表现力。



这种大剑不宜出太多得越头纵劈动作。重剑纵劈的威力是最大的,因为它是使用者和大剑质量的综合爆发,所以抬手也会比较慢,应当是有较长动作准备才能劈出来。



大剑进入固定战斗姿态一般是在身后呈拖地式。以右手惯用手为例,一般大剑出刀起始位置在身后右侧拖地,右手发力左手做旋转轴,拖地向斜上扫出,扫起来刀尖自然会高过头顶,但不是轮过头顶,而是从身右转到身前再转到身左,刀尖扫到最高点后开始下垂,然后在背部左侧落地。这时候再连段就是左手发力右手做旋转轴,或者别的什么。



不要做单纯的平行地面的横扫,要有角度,落地不是刻意放下的,而是靠重力自然落地。你看你们那个第二第三刀,就有这样的问题,横扫完了,停在空中一会儿才放到地上,这基本就是浪费体力的动作,说明你用胳膊发力将大剑停下了。正常应该是扫的轨迹上就有地面,终点就是地面,用地面给你的重剑刹车,而不是用你自己的胳膊。



而且拖地横扫很帅气,能扫出火星,灰尘和气浪,这样做很有表现力。你们大剑连段动作整体看起来拖沓就是因为这第一刀轮过头顶,导致你刀落地位置是在身前,不好连了,大剑收招才有可能在身前,连段一般会把大剑的终点位置轮到身后,方便下一次发力。大剑纵劈一般要么作为收招,要么作为一个单独的招式,很少作为连段起手式。





而且大剑特别适合出回旋斩这样的招数,惯性嘛,但可不是盖伦那种,盖伦那看着太傻了,还是要拖地回旋斩最好是单手。我不知道你们玩没玩过洛奇英雄传,里面有大剑职业一个霍克一个戴丽雅,看看人家那个动作感就较好的体现出了大剑的质量感和角色的力量,不会出现视觉上的矛盾。像大剑这样的武器轮过头顶一般会有个转两圈的加速,一上来就轮过头顶,那这个主角的力量根本没必要装作挥得很吃力,当光剑用就行了。



大剑也适合突刺,双手发劲儿单手刺出去,伴随着气浪和拖影,想想老头环女武神那个突刺,就那个感觉。

结果你们整了好几个纵劈……哎呀,不是不能有纵劈,但大剑纵劈太多了不好。



我个人感觉,你们大剑解锁的那个连段技能应该改成这样:



第一段突刺,照我前面说的那样做,然后突击按键触发后大剑从初始位置怎么挪到身前再突刺的过程细节要做好了,不一定要慢,但一定要全,要知道哪里快哪里慢,想明白了再做。

第二段,三圈拖地回旋斩,回旋斩的启动加速动作细节要做好,一旦转起来,一定要快,要狠,可不是第一转慢第二转快,第三转最快,那样太拖沓。当然这个快的程度就得结合敌人的平均水平把握了,敌人要不改,一样没用。

第三段,顺势纵劈,如果没有第三段,回旋斩转完刀拖地靠摩擦减速的这个细节要做出来,这也就是为什么我要你三转过程要快,抬手和收刀,一个加速过程一个减速过程,这硬直就够大的了,如果转的时候还拖泥带水,那这 技能没法用。三段转完,直接顺势纵劈,这个我估计你们熟,原理跟你们平A第四段差不多。



然后再说双刃

双刃没拖影,老毛病了。双刃分刃动作,一套砍出去我乍一看都不知道她在干嘛,是突刺还是横扫?往哪扫呢?不仔细看就看不出来,那这就影响视觉感官了。双刃在空中的攻击会直接落地。这……还怎么空战?不太懂为什么要设计成这样。很难用。我用光剑经常跳起来砍飞机的,因为对空枪械的伤害都不咋地。建议双刃无论分刃还是合刃空战砍几刀再落地。



然后就是你们这个技能点,我通关后都不知道该去哪刷,有的地方读档后会刷怪,有的地方不刷,不刷怪倒是挺好的,读档就刷怪得话你就得刷新物品,让玩家拿药,所以不如不刷。但是你得有一个能让玩家刷点数金钱材料和练刀的地方。

或者你就别让玩家去刷,我觉得更好,我最讨厌刷刷刷,那你就像别的评论说的那样,加大点数获取,通关就毕业。反正也没啥后续内容值得刷得。靠刷刷刷来增加游戏内容也不是本事。



等我后续把技能点都点完, 再看看双刃、大剑、和柔术的技能吧,现在看预览,我觉得。。唉,大剑又是纵劈,双刃又是大硬直的技能,有那么大硬直的时候基本就是能处决的时候了,处决伤害就够高的了,那用你这些技能干嘛?



除了光剑我都没怎么玩,因为点不够,我全怼光剑了。不刻意去练防反老老实实滚到背后平砍的话,这游戏就不难,没有难打的。反正敌人前摇大多数都很慢,只是打出来的那下非常快,那我干嘛要防反呢?我干脆滚背后多砍它几刀不香嘛?

于是乎你们这个战斗系统的弊病又体现出来了,为什么除了绕后平砍,别的流派性价比那么低?诶!原因之一就因为敌人的动作没做好,没法让主角好好的用出个技能来。



我猜测你们会像很多act游戏那样出个血宫DLC,可以出,但是我奉劝你们,别只出这个。一定会被骂!

你们要是短期内实在无法补完剧情,那就给个剧情补完的大饼让玩家有个盼头也行。尼尔除了DLC,好歹还有舞台剧和官方小说呢,那DLC不也被骂的狗血淋头?

在这方面就不要学尼尔了,尼尔再怎么被骂也是优点很亮眼的作品,那个优点你不是ACT制作高手根本学不来,经历涨价风波DLC坑爹,最后都是特别好评。人家手游级预算能卖600万份,那回报率已经比FF15还成功了。



你们还是做个大型DLC补剧情合适。本体做都做了,就接着做呗。不然就摆烂,下个游戏见?但是下个游戏一看还是你们,我估计就很不好卖了。



你们那个在战斗系统里为数不多的优点,光剑平A连段,我又看出点儿问题,这最后一段,有一帧是光剑在主角前下方,对着地面砍痕开始的地方,这一帧是不是时间轴的位置放错了?我怎么感觉这一帧出现的时间是在上面的拖影挥完之后呢?不应该在它之前么?这不是从下往上扫么?怎么下面的刀出现时间比上面的拖影还晚?



字数限制到了,不多说了,看你们造化吧

6楼 2022-03-25 17:39:27
我也说一句
回复
回复